Minggu, 08 Desember 2013

Media Komunikasi Tradisional dan Moderen

Secara harafiah, komunikasi berasal dari Bahasa Latin: COMMUNIS yang berarti keadaan yang biasa, membagi. Dengan kata lain, komunikasi adalah sutu proses di dalam upaya membangun saling pengertian. Dalam suatu organisasi biasanya selalu menekankan bagaimana pentingnya sebuah komunikasi antar anggota organisasi untuk menekan segala kemungkinan kesalahpahaman yang bisa saja terjadi.

Media Komunikasi Masa Lalu
Alat komunikasi masa lalu masih sangat sederhana dibandingkan dengan alat komunikasi modern. Peralatannya pun masih menggunakan bahan bahan alam, seperti daun lontar, kentongan, dan asap. Berikut adalah media komunikasi yang digunakan pada masa lalu :


  • Daun Lontar, Pada zaman dulu orang sudah menggunakan bahasa tulisan sebagai alat komunikasi. Kegiatan surat- menyurat di Indonesia sudah dimulai sejak masa kerajaan Kutai, Tarumanegara, Pajajaran, Majapahit, Sriwijaya, dan Mataram. Yang lazim digunakan untuk menulis dimasa itu adalah daun lontar. Namun ada juga yang menggunakan bambu, rotan, dan lempengan batu. Daun lontar dikenal juga dengan nama daun pohon nira, daun lontar dipakai untuk bahan kerajinan dan naskah.


  • Kentongan ,Kentongan dikenal sebagai salah satu sarana komunikasi tradisional. Kentongan digunakan untuk memberitahu warga atau masyarakat bahwa atau telah terjadi sesuatu. Tanda digunakan berbeda - beda antara suatu peristiwa dengan peristiwa lainnya. Walaupun terjadi perkembangan teknologi yang cukup pesat, namun kentongan merupakan sarana komunikasi tradisional yang masih dapat bertahan sampai saat ini, khususnya di daerah pedesaan. Kentongan masih digunakan, misalnya dibidang keamanan dipakai sarana ronda malam. Kentongan juga dipakai sebagai petunjuk waktu. Kentungan besar ( bedug ) digunakan sebagai tanda bahwa waktu salat telah tiba.
  •  Asap, Orang - orang zaman dahulu juga memanfaatkan asap sebagai media komunikasi. Asap dikenal sangat populer digunakan sebagai media komunikasi suku bangsa Indian di Amerika. Alat komunikasi ini biasa digunakan untuk mengirimkan suatu pesan rahasia pada teman ataupun lawan. Sekarang ini asap juga sering digunakan dalam suatu permainan dalam pramuka.

 Media Komunikasi Modern
  • Telepon merupakan alat komunikasi yang dapat mengirimkan pembicaraan melalui listrik. Dengan menggunakannya kita bisa berkomunikasi secara lisan dengan seseorang berjarak jauh. Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876.  Jika semua telepon hanya terbatas pada telepon tetap ( fixed line telephone ), maka sejak 3 April 1973 telah dikenal suatu teknologi yang dikenal dengan nama telepon genggam atau yang lebih dikenal dengan handphone ( disingkat HP ). HP merupakan salah satu teknologi komunikasiyang saatini marak digunakan masyarakat Indonesia. Pada awalnya HP digunakan oleh kalangan tertentu, misalnya pengusaha. Akan tetapi, sekarang ini HP seolah telah menjadi kebutuhan primer .Teknologi dari alat komunikasi ini semakin lama semakin maju. ukuran, bentuk, dan fiturnyapun semakin menarik. Telepon genggam, selain berfungsi pengiriman dan penerimaan SMS. telepon-telepon yang lebiih mahal juga sering menambahkan fitur layanan seperti MMS dan internet. 
  • Internet merupakan salah satu produk TIK yang paling maju saat ini. Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar tahun 1960. Pada awalnya, jaringan komputer dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk mengembangkan senjata nuklir. Pada tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web, yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, dan musik ditampilkan dalam internet. Karna penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang dirumahpun bisa terhubung lewat internet dengan cara menggunakan modem atau juga jaringan telepon. 
sumber:http://up-alfian-9h.blogspot.com/2011/02/media-komunikasi-masa-lalu-dan-modern.html

Pengertian Internet

Menurut Lani Sidharta (1996) : walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umumInternet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalahinformasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimediayang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalambentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada diInternet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dan lain sebagainya.
Pengertian Internet secara umum, ialah interconnection networking yang berarti semua jaringan komputer dihubungkan menggunakan internet protocol suite yang gunanya sebagai penyedia rangkaian internet dan yang paling terbesar yaitu internet. Sedangkan internet working adalah seluruh rangkaian dalam kaidah tersebut.

Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atauperalatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar simpul disebut sebagaitulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi terestrial (kabel, seratoptik, microwave, radio link) maupun satelit . Node terdiri dari pusatinformasi dan database, peralatan komputer dan perangkat interkoneksi jaringanserta peralatan yang dipakai pengguna untuk mencari, menempatkan dan ataubertukar informasi di Internet.

Dampak positif

  • Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.



  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak negatif

  • Pornografi
  • Violence and Gore
  • Perjudian





Sumber : http://mutiaracintaa.blogspot.com/2013/08/pengertian-internet.html

Rabu, 04 Desember 2013

Pengertian Media Vidio dalam Proses Pembelajaran

Media Video
Adalah media yang isinya kumpulan gambar yang banyak (frame) dijadikan 1, sehingga terlihat seperti gerakan asli.
Pengertian Video
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat .
 Kelebihan dan Kekurangan Media Video Pembelajaran

  • Kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di antaranya. Video merupakan media yang cocok untuk  media pembelajaran, seperti kelas, kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan program yang berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran secara langsung pada kebutuhan siswa. Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah:
  1. · Mengatasi jarak dan waktu
  2. · Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang singkat
  3. · Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan dari masa yang satu ke masa yang lain.
  4. · Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan
  5. · Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.
  6. · Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa
  7. · Mengembangkan imajinasi
  8. · Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
  9. · Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas sosial yang akan dibedah di dalam kelas
  10. · Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.



  • Kekurangan, di antaranya: sebagaimana media audio-visual yang lain, video juga terlalu menekankan pentingnya materi ketimbang proses pengembangan materi tersebut; pemanfaatan media ini juga terkesan memakan biaya tidak murah, terutama bagi guru, maaf, dengan gaji pas-pasan di negeri ini; dan penanyangannya juga terkait peralatan lainnya seperi video player, layar bagi kelas besar beserta LCDnya, dan lain-lain.

Media Audio dan Peranannya dalam Proses Pembelajaran


Pengertian Media Audio dan Peranannya
Media Audio adalah media yang outputnya berupa suara.Dalam kehidupan manusia, media audio sepertinya telah mendominasi proses komunikasi yang kita lakukan sehari-hari. Hal ini bahkan merambah hingga ke dunia pengajaran (instruction), dari tingkat dasar, menegah, bahkan perguruan tinggi.

Secara pengertian (definisi), media audio dalam proses pembelajaran merupakan suatu bahan atau media yang mengandung pesan bentuk auditif (pita suara atau cakram suara) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Penggunaan Media Audio dalam Pembelajaran

Pada kegiatan pembelajaran di kelas, media-media pembelajaran berbasis audio (suara) sangat banyak digunakan, apalagi dalam era digital sekarang. Sangat mudah membuat, memperbanyak, dan mengaplikasikan media pembelajaran berbasis audio ini di dalam KBM di kelas. Media pembelajaran berbasis audio digunakan terutama untuk:
Penggunaan media audio dalam pengajaran musik, pembacaan sajak, atau kegiatan dokumentasi lainnya sepertinya adalah suatu keharusan.
Pada pengajaran bahasa asing, pemanfaatan media audio atau audiovisual adalah hal yang amat lumrah. Rekaman audio utamanya digunakan untuk mencontohkan bagaimana pengucapan dalam berbahasa asing.
Penggunaan radio yang memang berbasiskan media audio juga sudah merupakan hal yang sangat lumrah. Banyak program-program pendidikan disampaikan kepada pebelajaran melalui radio.
Penggunaan paket-paket belajar, dalam bentuk rekaman audio, seringkali digunakan untuk mempermudah siswa mengakses kembali secara berulang-ulang tentang suatu materi pembelajaran.

sumber:http://penelitiantindakankelas.blogspot.com/2013/07/media-audio-dalam-pembelajaran-di-kelas.html

Pengertian Multimedia

Multimedia Menurut para Ahli
Istilah multimedia jika ditinjau dari segi bahasa, terdiri dari 2 suku kata, yaitu "multi" yang memiliki arti banyak atau lebih dari satu dan "media" yang memiliki arti wadah atau alat. Multimedia dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata, gambar, video, musik, atau angka. Teknologi multimedia telah berkembang pesat saat ini hingga di masa depan seiring dengan perkembangan teknologi komputer.

Berikut ini beberapa Pengertian Multimedia Menurut para Ahli:
Pengertian Multimedia Menurut Najjar (1996): Multimedia adalah penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.
Pengertian Multimedia Menurut Rosch (1996): Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
Pengertian Multimedia Menurut Mc Cormick (1996): Multimedia adalah kombinasi tiga elemen, yaitu: suara, gambar, dan teks.
Pengertian Multimedia Menurut Turban (2002): Multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat berupa audio (suara/musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
Pengertian Multimedia Menurut Robin dan Linda (2001): Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Katagori multimedia

  • Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

  • Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
         TV
         Radio
         Film
         Media Cetak
         Musik
         Game
         Entertainment
         Tutorial
         ICT (Internet)

Tiga jenis multimedia, yaitu:

  • Multimedia interaktif: Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
  • Multimedia hiperaktif: Multimedia jenis mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
  • Multimedia linear: Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
sumber:

Rabu, 13 November 2013

Pengertian Bisnis Partner Dalam Compiere

Di Compiere, Business Partner adalah suatu entity(badan/pihak) yang melakukan bisnis dengan perusahaan. Ada tiga jenis Business Partner yang berbeda : Vendor (Pemasok), Customer (Pelanggan) Dan Employee (Karyawan). Konsep Business Partner Compiere jauh lebih fleksibel dibanding kebanyakan aplikasi, karena suatu Business Partner bisa merupakan suatu Vendor, suatu Customer, suatu Employee atau kombinasi ke tiganya. Pendekatan ini juga memudahkan kendali akses untuk fungionalitas “self-service’ dan mengijinkan analisa regional dan optimisasi pengiriman.

Suatu Business Partner mempunyai satu atau lebih lokasi dan satu atau lebih Kontak, yang dapat secara optional dihubungkan untuk suatu Lokasi. Kontak dapat mempunyai yang disebut Interest Area, Yang membentuk basis untuk Manajemen Hubungan Pelanggan dan mengijinkan orang-orang bagian penjualan untuk mengatur Email-lists (daftar surat menyurat) untuk yujuan pemasaran ( sebagai contoh, laporan berkala dll.).

Suatu Business Partner juga mempunyai suatu Account Bank dan Withholding functionality (fungsional Withholding ).

Business Partner boleh juga mempunyai hubungan dengan Business Partner lain. Ini mengijinkan suatu Sales Order untuk dikirimkan kepada suatu Business Partner yang pertama, dan tagihan invoice kepada suatu Business Partner yang kedua Dan Pembayaran dilakukan oleh Business Partner yang ketiga.


Pengertian CRM (Costumer Relation Management)

CRM adalah sebuah strategi bisnis yang berbasis kostumer, seperti strategi bisnis lainnya tujuan akhir dari CRM adalah untuk memaksimalkan keuntungan dan pendapatan. Sedangkan tujuan utama dari CRM adalah meningkatkan kepuasan pelanggan. Beberapa teknologi yang melatarbelakangi CRM diantaranya adalah mendapatkan, menyimpan, analisis terhadap kostumer, vendor, partner, dan proses informasi internal.
Sedangkan fungsi-fungsi lain yang mendukung CRM adalah sales, marketing, training, pengembangan professional, manajemen performa, human resource development, dan kompensasi. Keseluruhan teknologi dan fungsi-fungsi yang melingkupi CRM haruslah terintegrasi sebagai bagian tak terpisahkan strategi bisnis yang fokus pada kostumer. Karena banyak dari perusahaan yang mengimplementasikan CRM namun sayangnya hanya terbatas pada instalasi software CRM saja, tanpa adanya will untuk meletakkan kostumer diatas segalanya.
Teknologi pendukung CRM
Costumer Database
Sebuah sistem tak akan pernah berjalan dengan baik tanpa adanya database. Begitu pula dengan CRM ini. Yang menjadi tulang punggung dari sistem ini tak lain dan tak bukan adalah database dari kostumer. Informasi yang diperoleh dari konsumen baik berupa interaksi dengan perusahaan dan prospek kedepannya akan sangat berharga, termasuk juga informasi yang diperoleh dari order kostumer, informasi tentang support yang diberikan, request kostumer, complain, interview dan survey yang telah diberikan. Bagi sistem CRM kesemua hal itu adalah input yang sangat berharga bagi perusahaan.

Costumer Intelligence
Costumer intelligence adalah sebuah upaya untuk mengkotak-kotakkan kostumer sesuai dengan needs dan kebutuhannya masing-masing. Tentu saja hal ini bisa dilakukan dengan bantuan software atau manual manusia. Setelah ia dikotak-kotakkan kita akan dengan mudah memasukkan kostumer itu kedalam permainan strategi bisnis perusahaan. Contohnya adalah pembagian kostumer potensial, kostumer biasa, dan kostumer tak potensial. Ini akan memudahkan kita untuk mengetahui apakah kostumer itu cukup puas atau tidak.

Costumer Capacity and Competency Development
Tujuan utama dari teknologi pendukung ini adalah continous improvement yang memungkinkan perusahaan berada sedikit lebih dekat dengan apa yang dimaui oleh kostumer. Sistem yang kompleks memang dibutuhkan untuk mencapai hal ini, tapi bukan hanya itu saja, praktek langsung jauh lebih powerful untuk mencapai level kepuasan pelanggan yang diinginkan, kombinasi sempurna dari manusia dan teknologi akan menghasilkansalah satu core competencies yang memungkinkan perusahaan terus berada di depan dalam kompetisi CRM. Kesuksesan dalam memilih tools, teknologi, dan praktek langsung akan kemudian ditiru oleh perusahaan yang lain ketika kombinasi itu terbukti sukses. Hal ini akan menyebabkan perusahaan kita menjadi market leader dalam CRM. Tentu saja market leader tak kan dapat dipertahankan lama bila tak ada perubahan dinamis didalam perusahaan yang disesuaikan dengan pergerakan keinginan kostumer.

Operasional CRM
Karena kekuatan utama dari CRM adalah database dari kostumer, maka yang paling bertanggung jawab dalam penyediaan data ini tak lain adalah front office, yaitu tak lain adalah sales, marketing, dan juga tak ketinggalan service. Setiap interkasi dengan kostumer akan dicatat dan masuk dalam sistem kontak history kostumer. Jika memang dibutuhkan data ini akan bisa diolah kembali untuk kepentingan perusahaan. Salah satu kelebihan yang diperoleh dari kontak history kostumer adalah kostumer dapat berinteraksi dengan berbagai macam contact channel di dalam perusahaan dari waktu ke waktu tanpa harus menjelaskan pada para officer komplain apa saja yang telah mereka hadapi terdahulu.

Sejarah dan Perkembangan DSS( Decision Support System)

Teori tentang pengambilan keputusan organisasi dikembangkan di Carnegie Institute of Technology (akhir tahun 1950an – awal tahun 1960an).
pada tahun ini kenal gak ini kan masih perang dunia2 Yup betul sekali memang kemunculan ilmu pada masa itu untuk kejayaan mereka memenangkan perang. dan komputer yang kita pakai sekarang pada masa ini belum muncul . pada tahun tersebut masih di kenal sebagai komputer Generasi KomputerKomputer Generasi Pertama (1946 – 1959). dan produk yang terkenal pada jaman tersebut adalah UNIVAC I. Komputer generasi pertama dikarakteristikan dengan keistimewaan yang sangat mencolok pada ENIAC– tabung hampa udara. Sampai tahun 1950, beberapa komputer lain menggunakan tabung tersebut, setiap komputer memberikan kemajuan yang berarti dalam pengembangan komputer. Pengembangan tersebut termasuk binary aritmetic, random access, dan konsep dari program yang tersimpan. UNIVAC I dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation
jadi tahu ya bahwa DSS pada masa ini belum di gunakan untuk operasional komputer
Implementasi DSS tersebut dalam bentuk sistem komputer interaktif dilakukan di Massachusetts Institute of Technology (tahun 1960an)
Nah gan baru pada masa ini adalah masa yang sangat bersejarah karena maunasia sudah mulai memanfaatkan DSS yang masa itu masih dalam konsep bisa di terapkan ke sistem komputer oleh MIT. Dan dari sisnilah nantinya mengalamia pergesaeran yang DSS terkenalnya adalah system yang berada di komputer
Konsep DSS menjadi area riset (pertengahan 1970 – 1980an).
Karena telah di kembangkan kedala sistem komputer maka muncul ide-ide baru untuk pengembangan DSS ini dan akhirnya riset-riset tentang DSS bermunculan
Dikembangkan executive information systems (EIS), group decision support systems (GDSS), dan organizational decision support systems (ODSS) untuk single user berbasis model (pertengahan 1980)
pada tahap ini sudah muclai di muculkan applikasi yang real dapat dijalankan di system komputer
Dikembangkan data warehousing dan on-line analytical processing (OLAP)  (awal tahun 1990).
karena banyak data yang harus dikonversi dan di proses untuk memproses data tersebut sebagai data untuk pengambilan keptusan maka di kempangkan OLAP. Dengan adanya OLAP menjadikan DSS ini bisa berjalan dengan baik serta mendapat dukungan dari banyak vendor penyedia OLAP baik yang sekarang free atau yang berbayar
Dikembangkan aplikasi analitik berbasis web (awal tahun 2000)
Dengan di temukannya Internet pada tahun 90 an dan perkembangan bisnis yang menglobal mau tdak mau real time data yang masuk terproses dengan cepat maka harus di cari suatu solusi yang bisa memecahkan hal tersebut maka muculnya DSS  yang bersifat Online


Pin BlackBerry Berdasarkan Matematika

Merupakan sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.

2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
dst


Apa Itu Hexadecimal:
Heksadesimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sebuah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Berbeda dengan sistem bilangan desimal, simbol yang digunakan dari sistem ini adalah angka 0 sampai 9, ditambah dengan 6 simbol lainnya dengan menggunakan huruf A hingga F.

Apa itu Pin berdasarkan ilmu matematika sederhana?
Pin itu sebenarnya rangkaian dari angka Hexa desimal yaitu;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Berbeda dari Desimal yang biasa kita temui yaitu
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
jadinya;
DEC HEx
0 = 0
1 =1
2 =2
3 =3
4 =4
5 =5
6 =6
7 =7
8 =8
9 =9
10 =A
11 =B
12 =C
13 =D
14 =E
15 =F


Untuk Decimal ke Binarynya;
Dec Binary
0 =0
1 =1
2 =10
3 =11
4 =100
5 =101
6 =110
7 =111
8 =1000
9 =1001
10 =1010
11 =1011
12 =1100
13 =1101
14 =1110
15 =1111
16 =10000


Hexa terdiri dari 16 angka, pada urutan kesepuluh dimulai dengan Angka A, berarti kalau 11 desimal = B Hexa Sebagai contoh Klo Misalnya kita punya angka 3A cara hitungnya, angkanya X (16 pangkat (n - 1)) dimana n adalah lokasi digitnya. misalnya kasus 3A.
(3 X (16^1)) + (10 X (16^0)) = 58 desimal
untuk yg tiga digit, misalnya D1F
(14 * (16^2)) + (1 * (16^1)) + (15 * (16^0)) = 3.359 desimal
berarti kalau pin anda adalah "23456789" sebenarnya di Desimalkan adalah "591751049" dan Binarynya adalah "00100011010001010110011110001001"
Kalau dipisahi sbb:
Binar; 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001

Decimal; 2 3 4 5 6 7 8 9

untuk Contoh Binary Ke Decimal sbb;
Contoh 100101 = 37 Decimal
Dirubah kedalam decimal dengan cara:
[(1) × 2^5] + [(0) × 2^4] + [(0) × 2^3] + [(1) × 2^2] + [(0) × 2^1] + [(1) × 2^0] =
[1 × 32] + [0 × 16] + [0 × 8] + [1 × 4] + [0 × 2] + [1 × 1] = 37

untuk mengubah Desimal Ke Hexa lebih mudah, caranya sbb:
contoh: 270 Decimal mau dirubah ke HExa;
270 dibagi 16 hasil: 16 sisa 14 ( = E )
16 dibagi 16 hasil: 1 sisa 0 ( = 0 )
1 dibagi 16 hasil: 0 sisa 1 ( = 1 )
Jadi 270 decimal = 10E Hexa.

sekedar membagi informasi yg sangat berguna buat semua pengguna blackberry, berikut ciri2 PIN Blackberry:
1. PIN berkepala 20
Handheld Blackberry bisa dibagi 2 generasi. Generasi pertama adalah yang masih menggunakan trackwheel, sedangkan generasi keduanya sudah menggunakan trackball. Handheld generasi pertama memiliki PIN yang kepalanya berangka 20, sedangkan handheld generasi kedua yang banyak beredar saat ini nomor PIN-nya pasti berkepala 24 ato 25. Apabila mendapatkan Blackberry baru dengan kepala PIN 20, dapat kita pastikan bahwa PIN blackberry tersebut hasil Kloning.
2. PIN Berkepala 3
Blackberry yang mempunyai PIN berkepala 3 hanya blackberry versi CDMA, sehingga apabila teman – teman mendapati PIN Blackberry GSM dengan PIN berkepala 3 sudah dapat dipastikan PIN adalah hasil Kloningan.
3. PIN berkepala 4
PIN Blackberry berkepala 4 adalah Blackberry yang hanya bekerja pada jaringan IDENT yang hanya dirilis oleh Amerika. Jika PIN tersebut berada pada handheld versi GSM tentu saja berasal hasil kloningan

Untuk PIN Normal berkepala 24 atau 25.sebaiknya berhati – hati apabila membeli blackberry, belilah pada tempat terpercaya.

Sumber: 

http://anandautama04.blogspot.com

Sejarah Sistem Oprasi Android

Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin(pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears](mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan preferensi penggunanya". Tujuan awal pengembangan Android adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital, namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian danWindows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu). Meskipun para pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc. dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler. Masih pada tahun yang sama, Rubin kehabisan uang. Steve Perlman, seorang teman dekat Rubin, meminjaminya $10.000 tunai dan menolak tawaran saham di perusahaan.
Google mengakuisisi Android Inc. pada tanggal 17 Agustus 2005, menjadikannya sebagai anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Google. Pendiri Android Inc. seperti Rubin, Miner dan White tetap bekerja di perusahaan setelah diakuisisi oleh Google. Setelah itu, tidak banyak yang diketahui tentang perkembangan Android Inc., namun banyak anggapan yang menyatakan bahwa Google berencana untuk memasuki pasar telepon seluler dengan tindakannya ini. Di Google, tim yang dipimpin oleh Rubin mulai mengembangkan platform perangkat seluler dengan menggunakan kernel Linux. Google memasarkan platform tersebut kepada produsen perangkat seluler dan operator nirkabel, dengan janji bahwa mereka menyediakan sistem yang fleksibel dan bisa diperbarui. Google telah memilih beberapa mitra perusahaan perangkat lunak dan perangkat keras, serta mengisyaratkan kepada operator seluler bahwa kerjasama ini terbuka bagi siapapun yang ingin berpartisipasi.

Spekulasi tentang niat Google untuk memasuki pasar komunikasi seluler terus berkembang hingga bulan Desember 2006. BBC dan Wall Street Journalmelaporkan bahwa Google sedang bekerja keras untuk menyertakan aplikasi danmesin pencarinya di perangkat seluler. Berbagai media cetak dan media daring mengabarkan bahwa Google sedang mengembangkan perangkat seluler dengan merek Google. Beberapa di antaranya berspekulasi bahwa Google telah menentukan spesifikasi teknisnya, termasuk produsen telepon seluler dan operator jaringan. Pada bulan Desember 2007, InformationWeek melaporkan bahwa Google telah mengajukan beberapa aplikasi paten di bidang telepon seluler
Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA adalahkonsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan T-Mobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler.Saat itu, Android diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux versi 2.6.Telepon seluler komersial pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22 Oktober 2008.
Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula; misalnya, versi 1.5 bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut. Versi terbaru adalah 4.4 KitKat. Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus; perangkat telepon pintar dan tablet dengan sistem operasi Android yang diproduksi oleh mitra produsen telepon seluler seperti HTC, LG, dan Samsung. HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk telepon pintar Nexus pertama, yakni Nexus One.Seri ini telah diperbarui dengan perangkat yang lebih baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan Samsung.
Pada 13 Maret 2013, Larry Page mengumumkan dalam postingan blognya bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek-proyek baru di Google. Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai kepala divisi Google Chrome yang mengembangkan Chrome OS

sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)#Sejarah

Sejarah BlackBerry di Indonesia dan Produk keunggulannya

BlackBerry pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub merupakan pengejewantahan dari RIM yang merupakan rekan utama BlackBerry. Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator besar lainnya di tanah air yakni Excelcom dan Telkomsel.
Akibat tuntutan pemerintah Indonesia, BlackBerry akhirnya membuka kantor perwakilan di Indonesia pada November 2010.
Produk yang menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry digemari di pasar adalah fitur surat-e cepat (push e-mail). Produk ini mendapat sebutan surat-e cepat karena seluruh surat-e baru, daftar kontak, dan informasi jadwal (calendar) “ditampilkan” langsung ke dalam BlackBerry secara otomatis.
Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari BlackBerry, yaitu push e-mail. Dengan push e-mail semua surat-e masuk dapat diteruskan langsung ke ponsel. E-mail juga sudah mengalami proses kompresi dan scandi server BlackBerry sehingga aman dari virus. Lampiran berkas berupa dokumen Microsoft Office dan PDF dapat dibuka dengan mudah. Sebuah surat-e berukuran 1 MB jika diterima melalui push e-mail dapat menjadi 10 KB dengan isi yang tetap.
Pengguna tidak perlu mengakses Internet terlebih dulu dan membuka satu persatu surat-e yang masuk, atau pemeriksaan surat-e baru. Hal ini dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-menerus dengan dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang tersedia. Alat penyimpanan juga memungkinkan para pengguna untuk mengakses data yang sampai ketika berada di luar layanan jangkauan nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, BlackBerry Enterprise Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.
Kelebihan lainnya adalah kemampuan BlackBerry yang dapat menampung surat-e hingga puluhan ribu tanpa ada risiko hang, asalkan masih ada memori tersisa.
BlackBerry juga bisa digunakan untuk chatting. Mirip dengan Yahoo Messenger yang bernama BlackBerry Messenger (BBM) yang berjalan melalui jaringan BlackBerry dengan memasukan nomor identitas unik atau PIN dari setiap ponsel BlackBerry.
Semua layanan BlackBerry ini dikenal sangat aman, baik surat-e, chatting, maupun browsing. Untuk browsing Internet, data-data darisitus web sudah dikompresi sehingga lebih cepat dibuka.
Fasilitas lain yang menjadi andalan BlackBerry adalah pesan instan. Yahoo Messenger, Google Talk, dan Skype kini telah menjadi rekan BlackBerry. Teknologi terkini memang memungkinkan kita untuk mengobrol (chatting) di Internet melalui telepon genggam dan Personal Digital Assistant (PDA), tetapi yang berbeda pada BlackBerry adalah proses instalasi lengkap yang bisa dilakukannya melalui jaringan nirkabel.
Melihat fenomena BlackBerry yang digemari masyarakat karena keunggulan fasilitas komunikasinya, membuat banyak perusahaan IT berkembang dan berlomba-lomba menciptakan aplikasi yang paling mutakhir untuk pengguna BlackBerry. Keunggulan lain juga hadir melalui teknologi kompresi yang menyebabkan biaya akses menjadi murah dan pemberitahuan jawaban pesan melalui tanda getar pada BlackBerry. Penggunaan BlackBerry semakin meluas dengan hadirnya fasilitas koneksi BlackBerry (BlackBerry Connect). Dengan BlackBerry Connect, pengguna tidak lagi harus menggunakan perangkat genggam BlackBerry untuk memanfaatkan BlackBerry Internet Solution. Pengguna hanya perlu menginstalasi BlackBerry Connect padasmartphone merek apapun yang dimiliki, sehingga bisa memanfaatkan BlackBerry Internet Solution.
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry#Sejarah_BlackBerry_di_Indonesia



Minggu, 20 Oktober 2013

SQL INJECTION


Pengertian SQL INJECTION :


  1. SQL injection adalah sebuah aksi hacking yang dilakukan di aplikasi client dengan cara memodifikasi perintah SQL yang ada di memori aplikasi client.
  2. SQL Injection merupakan teknik mengeksploitasi web aplikasi yang didalamnya menggunakan database untuk penyimpanan data. 


Sebab terjadinya SQL Injection

  1. Tidak adanya penanganan terhadap karakter – karakter tanda petik satu ’ dan juga karakter double minus -- yang menyebabkan suatu aplikasi dapat disisipi dengan perintah SQL. 
  2. Sehingga seorang Hacker menyisipkan perintah SQL kedalam suatu parameter maupun suatu form. 


Tool's sql injection:


  • BSQL Hacker
  • The Mole
  • Pangolin
  • SQLMap
  • Havij
  • Enema SQLi
  • Safe SQL Injector
  • SQL Ninja
  • SQL Sus


Cara pencegahan SQL INJECTION

  1.  Batasi panjang input box (jika memungkinkan), dengan cara membatasinya di kode program, jadi si cracker pemula akan bingung sejenak melihat input box nya gak bisa diinject dengan perintah yang panjang.
  2. Filter input yang dimasukkan oleh user, terutama penggunaan tanda kutip tunggal (Input Validation).
  3. Matikan atau sembunyikan pesan-pesan error yang keluar dari SQL Server yang berjalan.
  4. Matikan fasilitas-fasilitas standar seperti Stored Procedures, Extended Stored Procedures jika memungkinkan.
  5. Ubah "Startup and run SQL Server" menggunakan low privilege user di SQL Server Security tab.
Sumber: 
http://www.binushacker.net/pengertian-tutorial-tools-sql-injection-cara-kumpulan-software-sql-injection.html
http://zonacreatif.blogspot.com/2012/01/belajar-sql-injeksi-bag-2.html

15 Virus Berbahaya dan Beberapa Tips Mengatasi Virus Komputer


Berikut 15 virus berbahaya paling berpengaruh dalam sejarah, sebagaimana disampaikan Kaspersky dalam siaran persnya, Selasa (17/7/2012):

  • 1986, Brain, virus PC yang pertama muncul: virus ini menyebar dengan menuliskan kodenya pada boot sector atau floppy disk.
  • 1988, worm Morris menginfeksi sekitar 10 persen komputer yang tersambung ke internet (sekitar 6.000 komputer).
  • 1992, Michelangelo, virus pertama yang menarik perhatian media secara masif.
  • 1995, Concept, virus makro pertama.
  • 1999, Melissa, mengawali era e-mail massal malware yang mengakibatkan epidemik global.
  • 2003, Slammer, worm fileless *tanpa file), mengakibatkan epidemik masif di seluruh dunia.
  • 2004, Cabir: Proof-of-Concept for Symbian yang pertama; disebarkan melalui Bluetooth.
  • 2006, Leap, virus pertama Mac OSX
  • 2007, Worm Storm [Zhelatin] memelopori penggunaan distributed C&C server.
  • 2008, Koobface, malware pertama yang menjadikan Facebook sebagai targetnya.
  • 2008, Conficker, salah satu epidemik terbesar dalam sejarah, menginfeksi perusahaan, pengguna rumahan dan pemerintah di lebih dari 200 negara.
  • 2010, FakePlayer, Trojan SMS pada Android.
  • 2010, Stuxnet, penyerangan bertarget pada sistem SCADA [Supervisory Control and Data Acquisition]; menandai munculnya era perang cyber
  • 2011, Duqu, Trojan canggih yang mengumpulkan intelijen mengenai targetnya
  • 2012, Flame, program berbahaya sangat canggih yang secara aktif digunakan sebagai senjatacyber untuk menyerang entitas di beberapa negara.



Cara memproteksi komputer dari serangan virus dengan beberapa tips dan cara mengatasi virus komputer, seperti di bawah ini:

  • Boot komputer anda dalam keadaan safe mode. Kemudian tekan tombol F8 beberapa kali sampai layar hitam dan putih muncul, lalu pilih safe mode dan tekan enter pada keyboard anda.
  • Setelah komputer anda sukses melakukan booting, bersihkan dan optimalkan browser yang terinstal di komputer. Hapus semua riwayat download dan browsing, termasuk aktif log, cache dan cookie. Sangat dianjurkan untuk anda membersihkan semua browser yang digunakan saat browsing atau mengunduh file.
  • Tutup semua window yang terbuka dan temukan icon my computer pada desktop. Lalu klik kana dan pilih properties, pilih tab System Restore atau System Protection pada pilihan di sebelah kiri kemudian pilih System Restore dan centang checkbox “Turn Off System Restore”. Hal tersebut bertujuan untuk menghentikan virus menginstal ulang saat anda me-restart komputer.
  • Tutup semua jendela yang terbuka lalu klik menu “Start” dan kemudian ketikkan WinMSD di kolom search atau run, lalu enter. Cari atau pilih software environment dan pilih “Startup Programs”. Lakukan scanning atau hapus semua program yang tidak dikenal secara manual. Anda bisa mencari di mesin pencari daftar malware yang ada dan biasanya nama program virus dimulai dengan “HKLM\\”.

Selain beberapa Cara Mengatasi Virus komputer seperti diatas, anda juga bisa menggunakan antivirus yang banyak terdapat saat ini, dan jika anda hanya pengguna personal, anda bisa menggunakan antivirus gratis yang bisa ditemukan di internet.
sumber:
http://tekno.kompas.com/read/2012/07/19/06305412/15.Virus.Komputer.Paling.Berbahaya.dalam.Sejarah
http://www.eswete.com/cara-mengatasi-virus.html

PERAWATAN pada PC


Metode perawatan aktif
Intensitas melakukan perawatan aktif sangatlah tergantung dari lingkungan dan kwalitas komponen komputer. Bila lingkungan kita kotor dan berdebu, kita harus membersihkan komputer paling tidak tiga kali dalam sebulan. Namun untuk lingkungan kantor normal, pembersihan komputer dapat dilakukan beberapa bulan sekali dalam setahun. Namun jika kita membuka komputer setelah satu tahun ternyata di dalamnya telah penuh debu, ada baiknya kita memperpendek interval pembersihan.

Tahap-tahap melakukan perawatan aktif :

1. Untuk non Operating System :
- Membersihkan debu CPU dan monitor dengan vacuum cleaner
- Membersihkan keyboard dan mouse
- Membersihkan konektor dan kontak pada konektor slot, konektor power supply, konektor keyboard, konektor mouse dan konektor speaker.
2. Untuk perawatan Operating System :
- Melakukan Back up data dan file-file penting pada waktu yang terjadwal
- Melakukan clean up dengan menghapus semua file temporer, seperti: *.tmp, *.chk, ~*.*, file-file dari recycle bin, web browser history dan temporary internet files.
- Melakukan scandisk
- Melakukan defragmentasi file
- Melakukan checking dan updating anti virus
Memeriksa hasil perawatan PC


 PERLENGKAPAN PERAWATAN
Seperti Halnya Melakukan Perakitan PC, peralatan yang diperlukan sama dengan yang dilakukan untuk melakukan Perawatan PC namun dalam melakukan Perawatan terdapat hal-hal yang perlu ditambahkan. Berikut peralatan yang diperlukan dalam melakukan Perawatan PC.
1. Obeng (+/-)
Obeng digunakan untuk membuka Komponen-komponen dalam PC, dikarenakan komponen-komponen tersebut menggunakan Baut agar dapat melekat dengan keras pada badan casing, obeng yang digunakan berupa obeng (+) dan obeng (-)
2. Kaos Tangan Lateks
Kaos tangan lateks digunakan agar komponen-komponen yang dipegang menggunakan tangan tidak tersentuh langsung dengan komponen karena adanya kaos tangan ini, kaos tangan ini juga akan mempermudah dalam melakukan perawatan dikarenakan tidak ada batasan dalam menyentuh komponen pada PC.
3. Grounding
Grounding atau pentanahan digunakan untuk menetralkan listrik statis yang ada pada tangan, listrik statis ini dapat merusak komponen pada PC sehingga jika dalam melakukan Perawatan, komponen PC tetap awet dan tahan lama.
4. Tis Pengikat
TIS pengikat merupakan perlengkapan yang digunakan untuk merapikan kabel yang ada pada komponen PC, Tis ini juga akan mempermudah untuk mengenal alur kabel dalam komponen PC.
5. Tissue kering
Tissu merupakan komponen yang sangat diperlukan dalam melakukan Perawatan PC, tissue ini nantinya akan digunakan untuk membersihkan komponen-komponen keras dalam PC
6. Blower
Blower ini digunakan untuk menghilangkan debu soft yang susah dihilangkan dengan menggunakan Tissu, blower ini akan betul-betul menghilangkan semua debu yang ada pada perangkat PC. jika tidak terdapt Blower anda dapat menggunakan Kuas namun jika menggunakan kuas tidak akan membersihkan bagian-bagian sulit pada komponen PC.
B. PERWATAN KOMPONEN PC
sebelum anda melakukan Perawatan, anda pertama-tama anda harus mengerti dan memahami secara langsung cara untuk melakukan perakitan PC karena dalam melakukan Perawatan PC anda diharuskan untuk melepas semua perangkat-perangkat yang ada dalam casing. Berikut komponen-komponen yang harus menjalani proses perawatan dan cara melakukan perawatan pada komponen tersebut.
1. HARDISK
Hardisk Merupakan Media Penyimpana dalam PC, dalam melakukan Perawatan Pada Hardisk Anda tidak perlu membuka komponen yang ada dalam hardisk tersebut karena didalam hardisk tersebut tidak terdapat udara sehingga jika anda membuka komponen dalam hardisk maka hardisk yang anda gunakan akan rusak karena adanya kontak langsung dengan udara. Yang perlu anda bersihkan hanya pada bagian papan PCB hardisk dan menggosok bagian pin hardisk dengan menggunakan Penghapus Pensil.
2. Mainboard/Motherboard
Mainboard/Motherboard merupakan tempat tertancapnya semua komponen-komponen pada PC mainboard merupakan bagian utama pada PC, dalam melakukan perawatan pada mainboard anda harus menghilangkan semua debu yang ada pada mainboard dengan menggunakan Blower atau kuas, dengan ini Mainboard akan bersih dan tidak ada debu yang dapat merusak komponen pada Mainboard.
3. RAM
Ram Merupakan tempat penyimpana cache memory pada prosessor yang merupakan alat untuk membantu kinerja prosessor, dalam melakukan Perawatan pada RAM anda hanya perlu menggosok pin pada RAM dengan menggunakan karet penghapus dan juga pada bagian slotnya dibersihkan dengan menggunakan kuas.
4. heatsink dan Kipas heatsink
Dalam melakukan perawatan PC bagian Heatsink merupakan bagian terpenting untuk dibersihkan, dimana terdapat banyak debu pada bagian dalam heatsink, cara membersihkannya, anda bisa menggunakan blower atau kuas untuk membersihkan bagian yang susah untuk dijangkau
5. Prosessor
Pada Prosessor anda tidak perlu melepasnya dari socket untuk menjaga keamanan dalam melakukan Perawatan, yang perlu untuk menerima perawatan hanya pada bagian Pasta prosessor, gantilah dengan Pasta yang baru. (Jangan Menggunakan Pasta gigi)
6. Casing
Casing merupakan tempat terpasangnya semua komponen pada PC, dalam melakukan perawatan Gunakanlah Blower untuk membersihkan semua area yang ada pada bagian dalam casing terutama tempat dudukan mainboard.
7. Keyboard
Keyboard Merupakan komponen yang digunakan untuk meng-input data pada computer, yang perlu untuk dibersihkan yaitu pada bagian sela-sela pada tombol keyboard, gunakanlah blower atau kuas untuk membersihkannya.

sumber:
http://ict.unm.ac.id/artikel-it/tips-a-trik/714-cara-melakukan-perawatan-pc-dengan-baik-dan-benar.html
http://bayusetyo.blogdetik.com/cara-melakukan-perawatan-pada-pc-dan-komponennya/

Jumat, 11 Oktober 2013

TELEMATIKA

Definisi Telematika

Telematika diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. atau dalam istilah bahasa peancis (telematique) yang artinya adalah sebuah gabungan sistem jaringan komunakasi dan teknologi informasi (Telecomunication and Informatics) sebagai wujud dari perpaduan konsep computing and communication . Istilah ini pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication.


Sumber: http://rianpurwo.blogspot.com/2012/11/definisi-telematika.html

Jumat, 14 Juni 2013

Contoh Paragraf Generalisasi,Analogi,dan Kausalitas

contoh paragraf generalisasi

"semester ini begitu sulit. sebelumnya mata kuliah di ajarkan dosen berupa basic. proses belajar mengajar di kampus lebih disiplin di bandingkan dengan semester yang lalu,belum di tambah dengan tugas-tugas yang di berikan dosen dan harus di selesaikan,serta mahasiswa di tuntut wajib mengerjakan PI(penulisan Ilmiah). karena itu mahasiswa harus dapat membagi waktu agar semua kegiatan dan pengerjaan tugas-tugasnya dapat di selesaikan dengan baik."

contoh paragraf analogi

" Membuat PI(Penulisan Ilmiah) membutuh ketelitian apalagi ketika mempelajari beberapa bab tertentu yang butuh tingkat ketelitian yang tinggi. Sama seperti kita mencari jarum di tumpukan jerami ialah hal yang susah namun bukanlah mustahil jika dilakukan dengan penuh semangat dan konsentrasi."


contoh paragraf sebab akibat(kausalitas)

"mahasiswa membuat penulisan ilmiah(PI) dikarnakan penulisanilmiah tersebut merupakan salah satu sayarat untuk lulus dari universitas, seandainya mahasiswa tidak mengerjakan penulisan ilmiah tersebut, maka mahasiswa itu tidak akan dapat skripsi atau lulus dari universitas tersebut."

Sistem Pakar

 Pengertian dari sistem pakar
     Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang menyamai kemampuan pengambilan keputusan dari sorang pakar. Kata menyamai memiliki pengertian bahwa system pakar diharapkan dapat bekerja dalam semua hal seperti halnya seorang pakar
keuntungan / kelebihan Sistem Pakar  :
 Sistem Pakar yang terkenal
  1.  MYCIN: Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ’70 an. SP medical yg dpt mendiagnosa infeksi bakteri & rekomendasi pengobatan antibiotic
  2. ·         DENDRAL: SP struktur molekular & kimia
  3. ·         PROSPECTO: Membantu ahli geologi yg mencari & menemukan biji deposit (mineral& batu-batuan). Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir ‘70an
  4. ·         XCON (R1): SP konfigurasi sistem komputer dasar. Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ’70an. Untuk sistem komputer DEC VAC 11 1780
  5. ·         DELTA: Didesign & dikembangkan oleh General Electric Company. SP personal maintenance dg mesin lokomotif listrik diesel.
  6. ·         YESMVS: Didesign oleh IBM awal th ‘80an. Membantu operator komputer & mengontrol sistem operasi MVS (multiple virtual storage)
  7. ·         ACE: Didesign & dikembangkan oleh AT&T Bell Lab awal th ‘80an. SP troubleshooting pd sistem kabel telpon

keuntungan / kelebihan Sistem Pakar  :
·         Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat.
·         Meningkatkan output dan produktivitas.
·         Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar.
·         Meningkatkan penyelesaian masalah yang khusus.
·         Meningkatkan reliabilitas.
·         Memberikan respons (jawaban) yang cepat.
·         Merupakan panduan yang cerdas.
·         Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian.
·         Sebagai basis data cerdas, bahwa system pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas.

sumber:www.google.com

Pengertian dan ContohProgram Save point, Commit,dan Rollback pada SQL

      Pengertian save point
Savepoint adalah batu loncatan untuk transaksi dimana kondisi database dapat dikembalikan keposisi saat savepoint dibuat. Semua perubahan yang melewati savepoint tersebut akan dibuatpermanen.
Pengertian Commit
Adalah perintah  yang berfungsi untuk mengendalikan pengeksekusian transaksi yang menyetujui rangkaian perintah yang berhubungan erat dengan perintah yang  sebelumnya  telah berhasil dilakukan.
Pengertian Rollback
Adalah perintah  yang berfungsi untuk mengendalikan pengeksekusian transaksi yang membatalkan transaksi yang dilakukan karena adanya kesalahan atau kegagalan pada salah satu rangkaian perintah
Contoh program save point
insert into produk
values('P0006','Permen','S0001','K3','1000','20','0'),
('P0007','Bayam','S0001','K2','1000','30','0');
ROLLBACK TO SAVEPOINT sp1; 
COMMIT;
 Contoh program commit dan rollback
Commit
INSERT INTO departments
VALUES (290, ‘Corporate Tax’, NULL, 1700);
COMMIT;

Rollback
DELETE FROM copy_emp;

ROLLBACK;

High Pass Filter Pada Pengolahan Citra

 high pass filter adalah proses filter yang mengambil citra dengan gradiasi intensitas yang tinggi dan perbedaan intensitas yang rendah akan dikurangi atau dibuang. Ciri-ciri dari fungsi low-pass filter adalah sebagai berikut:
Sebagai contoh dibuat program High Pass Filter dengan fungsi filter rata-rata sebagai berikut:
Hasil dari program High Pass Filter, ini untuk beberapa macam gambar adalah sebagai berikut:
Dari kedua hasil di atas dapat dilihat bahwa High Pass Filter menyebabkan gambar hanya diambil atau ditampilkan pada daerah-daerah yang berbeda misalkan pada tepi-tepi gambar. Pada gambar kucing perbedaan yang muncul tidak begitu jelas karena gambarnya mempunyai gradiasi yang tinggi (halus), sedangkan pada gambar komputer tepi-tepi gambar tampak jelas karena perbedaannya tinggi.

Low Pass Filter Pada Pengolahan citra

 low pass filter adalah proses filter yang mengambil citra dengan gradiasi intensitas yang halus dan perbedaan intensitas yang tinggi akan dikurangi atau dibuang. Ciri-ciri dari fungsi low-pass filter adalah sebagai berikut:
Sebagai contoh dibuat program Low Pass Filter dengan fungsi filter rata-rata sebagai berikut:
 Hasil dari program Low Pass Filter, ini untuk beberapa macam gambar adalah sebagai berikut:
Dari kedua hasil di atas dapat dilihat bahwa Low Pass Filter menyebabkan gambar menjadi lebih halus dan lebih blur.
sumbr: www.google.com 

Pengertian Konvolusi dalam pengolahan citra

Konvolusi adalah perkalian total dari dua buah fungsi f dan f yang didefinisikan dengan:
Untuk fungsi f dan h yang berdimensi 2, maka konvolusi dua dimensi didefinisikan dengan:
Konvolusi 2D inilah yang banyak digunakan pengolahan citra digital, sayangnya rumus diatas sangat sulit diimplementasikan menggunakan komputer, karena pada dasarnya komputer hanya bisa melakukan perhitungan pada data yang diskrit sehingga tidak dapat digunakan untuk menghitung intregral di atas
Konvolusi pada fungsi diskrit f(n,m) dan h(n,m) didefinisikan dengan:
Perhitungan konvolusi semacam ini dapat digambarkan dengan:
Bila ingin dihitung y = f * h, maka proses perhitungannya dapat dilakukan dengan:
Filter pada citra pada bidang spasial dapat dilakukan dengan menggunakan konvolusi dari citra (I) dan fungsi filternya (H), dan dituliskan dengan:
I’ = H I
Dan dirumuskan dengan:
dimana:  m,n adalah ukuran dari fungsi filter dalam matrik

Prinsip-Prinsip Filtering

Filtering adalah suatu proses dimana diambil sebagian sinyal dari frekwensi tertentu, dan membuang sinyal pada frekwensi yang lain. Filtering pada citra juga menggunakan prinsip yang sama, yaitu mengambil fungsi citra pada frekwensi-frekwensi tertentu dan membuang fungsi citra pada frekwensi-frekwensi tertentu.


Berdasarkan sifat transformasi fourier dari suatu citra dan format koordinat frekwensi seperti gambar berikut ini:
Berikutnya kita perhatikan bagaimana pengaruh frekwensi rendah dan frekwensi tinggi pada citra dengan memanfaatkan hasil dari transformasi fourier. Dimana frekwensi pada  citra dipengaruhi oleh gradiasi warna yang ada pada citra tersebut. Perhatikan hasil transformasi fourier dari beberapa citra berikut berikut.


Perhatikan bahwa warna putih (terang) pada gambar hasil transformasi fourier menunjukkan level atau nilai fungsi yang tinggi dan warna hitam (gelap) menunjukkan level atau nilai fungsi yang rendah. Berdasarkan hal ini dan format koordinat frekwensi (pada gambar 2.1) terlihat bahwa pada gambar 2.2 nilai-nilai yang tinggi berada pada frekwensi rendah, ini menunjukkan bahwa citra dengan gradiasi (level threshold) tinggi cenderung berada pada frekwensi rendah. Sehingga dapat disimpulkan bahwa citra dengan gradiasi tinggi berada pada frekwensi rendah.


Berikutnya dengan menggunakan citra-citra yang bergradiasi rendah seperti gambar logo data sketsa dimana nilai treshold yang digunakan merupakan nilai-nilai yang kecil dapat dilihat pada gambar 2.3. berikut. Pada gambar 2.3.terlihat bahwa hasil transformasi fourier menunjukkan nilai fungsi hanya berada pada frekwensi tinggi.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa citra yang bergradiasi rendah berada pada frekwensi tinggi. Demikian pula citra biner, citra dengan threshold tertentu merupakan citra-citra yang bergradiasi rendah, dan citra-citra ini berada pada frekwensi tinggi.
Dari sifat-sifat citra pada bidang frekwensi, maka prinsip-prinsip filtering dapat dikembangkan adalah sebagai berikut:

1.      Bila ingin mempertahankan gradiasi atau banyaknya level warna pada suatu citra, maka yang dipertahankan adalah frekwensi rendah dan frekwensi tinggi dapat dibuang atau dinamakan dengan Low Pass Filter. Hal ini banyak digunakan untuk reduksi noise dan proses blur.

2.      Bila ingin mendapatkan threshold atau citra biner yang menunjukkan bentuk suatu gambar maka frekwensi tinggi dipertahankan dan frekwensi rendah dibuang atau dinamakan dengan High Pass Filter. Hal ini banyak digunakan untuk menentukan garis tepi (edge) atau sketsa dari citra.

3.      Bila ingin mempertahankan gradiasi dan bentuk, dengan tetap mengurangi banyaknya bidang frekwensi (bandwidth) dan membuang sinyal yang tidak perlu maka frekwensi rendah dan frekwensi tinggi dipertahankan, sedangkan frekwensi tengahan dibuang atau dinamakan dengan Band Stop Filter. Teknik yang dikembangkan dengan menggunakan Wavelet Transform yang banyak digunakan untuk kompresi, restorasi dan denoising.

Teknik-teknik filtering pada citra dikembangkan menggunakan prinsip-prinsip di atas. Perhatikan beberapa transformasi fourier dari fungsi yang semuanya positif sebagai berikut:
Dari gambar 4. di atas yang masing-masing menyatakan transformasi fourier dari fungsi rata-rata dan fungsi gaussian, dapat dilihat bahwa fungsi-fungsi ini menghasilkan transformasi fourier yang nilainya hanya berada pada frekwensi rendah. Hal ini dapat dinyatakan bahwa filter yang berjenis Low Pass Filter dapat diperoleh dengan suatu kernel filter H (koefisien filter dalam spasial atau koordinat x dan y) yang semua nilainya positif (positif absolut). 
sumber:www.google.com

Penjelasan dan contoh Forward dan Backward Chaining


Forward chaining adalah metode inferensia yang merupakan lawan dari backward chaining. Forward chaining dimulai dengan data atau data driven. Artinya pada forward chaining semua data dan aturan akan ditelusuri untuk mencapai tujuan / goal yang diinginkan.
Backward chaining atau Backward Reasoning merupakan salah satu dari metode inferensia yang dilakukan untuk di bidang kecerdasan buatan. Backward chaining dimulai dangan pendekatan tujuan atau goal oriented atau hipotesa.


sumber: www.google.com

Diagram atau Skema Jaringan Komputer


Berbagai macam diagram jaringan
Berikut adalah berbagai macam diagram jaringan atau skema jaringan yang disesuaikan dengan kebutuhan baik untuk rumahan, kantoran atau jaringan korporasi. Sebelumnya perlu juga diketahui bahwa suatu computer dalam suatu jaringan memerlukan suatu kartu jaringan yang disebut Ethernet Card / NIC adapter dengan RJ-45 port baik yang berkecepatan 10/100Mbps ataupun yang gigabit Ethernet.

A. Sekema Jaringan Dua Komputer

Jaringan yang paling sederhana adalah jaringan yang menghubungkan dua buah computer. Skema jaringan dua computer bisa dilihat pada gambar 6 berikut ini.
  
Gambar 1. Jaringan Dua Komputer
Yang perlu diperhatikan adalah kabel UTP yang anda pakai. Untuk koneksi back-to-back anda harus menggunakan konfigurasi kabel cross UTP. Akan tetapi ada beberapa jenis adapter NIC yang mempunyai fitur Auto-MDIX atau Autosensing ports dimana anda bisa menggunakan jenis kabel cross atau straight dan system akan mendeteksi secara automatis dan menyesuaikan seperlunya. Klik disini untuk jelasnya kabel cross dan straight through.
Anda juga bisa menggunakan sebuah Switch untuk bisa menghubungkan kedua computer atau lebih untuk membentuk sebuah jaringan workgroup yangbisa saling berkomunikasi. Satu hal yang perlu diperhaikan adalah pemberian IP address untuk masing-masing computer. Konfigurasikan property TCP/IP dari masing-masing computer dengan contoh IP address dibawah.
Komputer A: IP address = 192.168.10.10 subnet mask 255.255.255.0
Komputer B: IP address = 192.168.10.12 subnet mask 255.255.255.0
Biarkan gateway dan DNS kosong

B. Skema Jaringan Wireless Router

Salah satu tujuan utama anda mempunyai jaringan wireless dirumah adalah untuk bisa berbagi koneksi Internet broadband anda (misal Speedy). Untuk itu umum digunakan sebuah wireless router yang dikoneksikan ke sebuah modem (tanpa fitur router). Pada umumnya ISP anda memberikan modem yang sudah dilengkapi dengan router dengan dilengkapi satu atau empat Ethernet port. Gambar 7 berikut adalah skema jaringan computer wireless yang menggunakan sebuah wireless router yangdikoneksikan kepada modem.

Gambar 2. Skema jaringan wireless

 
Gunakan kabel UTP cross untuk menghubungkan Ethernet port (RJ-45 port) pada modem disalah satu ujung kabel, dan salah satu ujung kabel lainnya koneksikan kepada port WAN dari router anda. Ada beberpa jenis router yang juga dilengkapi dengan sebuah port USB untuk anda gunakan sebagai sharing printer agar bisa diakses lewat jaringan misal D-Link DIR-632 yang juga dilengkappi sampai 8-port Ethernet.
Anda juga bisa menghubungkan XBOX game console anda kepada jaringan wireless tentunya dengan menambahkan sebuah adapter wireless XBOX

C. Skema Jaringan Kantor Kecil

Walaupun prinsipnya sama, untuk jaringan business kantoran kecil skema jaringan pada gambar 8 berikut bisa mewakili berbagai macam jaringan untuk keperluan bisnis anda. Diagram atau skema jaringan ini terdiri dari sebuah router (yang merupakan pelindung garis depan dari jaringan internal anda), sebuah firewall (yang juga merupakan pelidung jaringan anda dengan filter security) dan juga skema jaringan internal anda dengan beberapa computer desktop dan sebuah server.

Gambar 3. Skema jaringan LAN
 
Skema jaringan dalam suatu corporasi biasa juga digunkan untuk membantu anda dalam membuat suatu risk assessment tentang titik-titik kritis yang perlu diberikan perhatian dalam mengantisipasi kemungkinan adanya disaster.